Mecánicas de Combate y Movimientos
Cómo funciona el combate en tiempo real — cooldowns, la rotación inteligente, niveles de estadística, estados y todos los efectos de movimiento.
El combate de PokeAFK es en tiempo real, no por turnos. Todo movimiento tiene un cooldown, y usar cualquiera dispara un cooldown global corto que bloquea todos tus movimientos, al estilo WoW. Ese cooldown global sale de la Velocidad — un segundo clavado, bajando hacia un suelo de 0,75s cuanto más rápido sea tu pocket monster, así que un atacante veloz rota de verdad más rápido. El daño usa la fórmula clásica de pocket monster — nivel, Ataque o At. Esp. contra la defensa correspondiente del rival, STAB y efectividad de tipo. Los 164 movimientos de la 1ª generación funcionan en combate, cada uno con su mecánica real.
Cambios de estadística: movimientos como Growl, Tail Whip y Swords Dance suben o bajan una estadística en niveles de -6 a +6, con los multiplicadores clásicos. Los niveles de precisión y evasión mueven la tirada de acierto. Mist bloquea las bajadas de estadística y Haze reinicia los niveles de todos. Los niveles duran hasta que el pocket monster sale del combate o es cambiado.
Estados: burn, poison, toxic, paralysis, freeze y sleep — más confusión (probabilidad de herirte a ti mismo en vez de actuar), movimientos de atrapado como Wrap y Fire Spin (clavado en el sitio, con daño con el tiempo) y Leech Seed (drena PS hacia el pocket monster rival). Paralysis también ralentiza el movimiento. Los movimientos puramente de estado como Sleep Powder y Thunder Wave aplican su condición directamente — las inmunidades de tipo siguen valiendo, así que Thunder Wave no hace nada contra un tipo Ground.
Los extras de los movimientos de daño también ocurren: los de la línea Absorb drenan PS, Double-Edge y Take Down causan retroceso, Fury Attack golpea de 2 a 5 veces, Headbutt y Bite pueden causar flinch (retrasando un instante la siguiente acción del objetivo), Slash y Razor Leaf hacen crítico mucho más a menudo, y Sonic Boom, Dragon Rage, Seismic Toss, Night Shade y Super Fang hacen su daño fijo característico. Guillotine, Horn Drill y Fissure son KO de un golpe — poca precisión, cooldown largo y fallan contra objetivos de nivel más alto.
Los movimientos especiales tienen versión en tiempo real: Solar Beam, Dig, Fly y otros de carga se preparan antes de golpear (Dig y Fly esquivan ataques mientras están bajo tierra o en el aire), Counter devuelve el doble de un golpe físico reciente, Bide acumula daño y lo suelta doblado, Substitute gasta un cuarto de tus PS en un señuelo que además bloquea estados, Reflect y Light Screen reducen a la mitad el daño físico o especial recibido, Rest cura del todo con un sueño corto, Disable bloquea el último movimiento del rival, y Transform, Mimic, Mirror Move y Metronome copian o improvisan movimientos. Pay Day da Oro extra por cada golpe que acierta en un rival, hasta dos por rival, cobrado cuando ese rival es derrotado.
En las zonas de farmeo tu pocket monster sigue una rotación inteligente por su cuenta: se cura cuando está herido, abre con un debuff o un estado sobre un objetivo nuevo, mantiene los buffs al día y, el resto del tiempo, elige su movimiento más fuerte por daño esperado y por el cruce de tipos. En la Arena PvP nada es automático — cada movimiento equipado se lanza a mano desde la barra de habilidades, incluidos todos los trucos de arriba.