Combate

O combate acontece em tempo real, não em turnos. Todo golpe do jogo — caçadas, delves e duelos — passa pela única fórmula abaixo, então o que você lê aqui é o que o servidor faz.

A fórmula de dano

Ataque é o Ataque do atacante para um golpe físico e o Ataque Especial para um especial; Defesa é o atributo correspondente do defensor.

ratio  = (Attack ÷ Defense) ^ 1.0 × (stages) ^ 0.4
base   = floor((2 × Level ÷ 5 + 2) × Power × ratio ÷ 50 + 2)
damage = round(base × STAB × Type × Random × 0.34)
Attack
Seu Ataque ou Ataque Especial efetivo, após IVs, qualidade, natureza e estágios.
Defense
O atributo defensivo correspondente do defensor, calculado do mesmo jeito.
Power
O poder base do golpe, listado na linha de cada golpe na página de Golpes.
STAB
Bônus de mesmo tipo — aplicado quando o tipo do golpe é um dos tipos do atacante.
Type
Efetividade de tipo contra o tipo ou tipos do defensor.
Random
Uma pequena variação aleatória, sorteada a cada golpe.

O expoente 1.0 na razão é a parte que quase todo mundo perde: seu Ataque não entra direto na fórmula, quem entra é a razão dele contra a Defesa do defensor — e essa razão passa por raiz quadrada. Dobrar seu Ataque não dobra seu dano.

Quanto seu Ataque realmente vale

Hyper Beam (poder 450), usado por um atacante de nível 50 contra um defensor com 100 de Defesa, sem nenhum bônus de tipo. Só o atributo de ataque muda ao longo da tabela.

Ataque Dano vs. referência
60 38 ×0.47
80 50 ×0.62
100 63 ×0.78
130 81 ×1
160 100 ×1.23
200 125 ×1.54

Repare no formato: o dano sobe, mas bem mais devagar que o atributo. Por causa do expoente 1.0, é preciso multiplicar seu Ataque por quatro para dobrar o dano — por isso vantagem de tipo e acumular um buff costumam render mais que perseguir Ataque puro.

…e o que a Defesa do defensor faz

O mesmo golpe com 130 de Ataque, variando a Defesa do defensor.

Defesa Dano vs. referência
60 136 ×1.68
80 102 ×1.26
100 81 ×1
130 63 ×0.78
160 51 ×0.63
200 41 ×0.51

O que multiplica o resultado

Estes se acumulam sobre o número que a fórmula produziu — 81 para o golpe de referência acima. É neles que estão as maiores variações.

Modificador Multiplicador Quando se aplica
STAB ×1.51 O tipo do golpe também é um dos tipos do atacante.
Efetividade de tipo ×0 · ×0.25 · ×0.5 · ×1 · ×2 · ×4 Vem da tabela de tipos. Um defensor de tipo duplo multiplica os dois tipos, e é daí que saem 4× e 0,25×.
Acerto crítico ×1.5 Cerca de 6% dos golpes, mais em golpes de crítico alto. Um crítico também ignora os estágios negativos do atacante e os positivos do defensor. Focus Energy acumula até 3 vezes, levando um golpe comum a cerca de 63%.
Queimadura ×0.5 Um atacante queimado causa metade do dano com golpes físicos. Golpes especiais não são afetados.
Variação aleatória ×0.85–1.00 Sorteada a cada golpe, então o mesmo golpe no mesmo alvo varia um pouco. As tabelas acima usam a variação média.

Um golpe que acerta sempre causa pelo menos 1 de dano; só uma imunidade de tipo (0×) causa zero.

Buffs e debuffs (estágios de atributo)

Golpes como Swords Dance e Growl movem um atributo entre −6 e +6 estágios. A coluna do meio é o que acontece com o atributo; a da direita é o que acontece com o seu dano — e não são o mesmo número, porque o atributo só chega ao dano pela razão com raiz quadrada.

Estágio O atributo vira Seu dano vira
+6 ×4 ×1.74
+5 ×3.5 ×1.65
+4 ×3 ×1.55
+3 ×2.5 ×1.44
+2 ×2 ×1.32
+1 ×1.5 ×1.18
0 ×1 ×1
-1 ×0.67 ×0.85
-2 ×0.5 ×0.76
-3 ×0.4 ×0.69
-4 ×0.33 ×0.64
-5 ×0.29 ×0.61
-6 ×0.25 ×0.57

Ou seja, um buff no máximo (+6) vale o dobro de dano, não o quádruplo. Os estágios expiram depois de um tempo e zeram quando o pocket monster sai da luta.

De onde vêm seus atributos

Base é o valor da própria espécie, na entrada da Pokédex. Os IVs são sorteados na captura, os EVs são treinados depois com vitaminas, e a qualidade e a natureza escalam o resultado.

HP   = floor(((2 × Base + IV + EV÷4) × 0.66 + 450) × Level ÷ 100) + Level + 10
Stat = floor((2 × Base + IV + EV÷4) × Level ÷ 100) + 5
IVs
De 0 a 31 por atributo, sorteados na captura do pocket monster e fixos para sempre.
EVs
Effort Values — a metade treinada. Até 252 em um atributo e 510 somando os seis, aumentados apenas com vitaminas. A cada 4 EVs soma-se 1 ao termo de base e IV, então um atributo totalmente treinado vale 63 dele.
Qualidade
Escala todos os atributos juntos, de ×0.9 na pior rolagem a ×1.1 na melhor.
Natureza
Aumenta um atributo em 10% e reduz outro em 10%. Cinco das 25 naturezas são neutras. HP nunca é afetado.
Shiny
Um pocket monster shiny recebe ×1.05 em todos os seis atributos, incluindo HP — e nunca pode ser capturado abaixo da qualidade Refined.

Por exemplo: um atributo base de 100 com o IV daquele atributo no máximo de 31, no nível 50, sem treino, dá 120 — antes de qualidade e natureza.

Como nível, IVs e qualidade escalam um atributo

Os três não escalam do mesmo jeito. O nível multiplica o termo de base e IV, então cada ponto de IV vale Nível ÷ 100 de um ponto do atributo — dá para ler direto na fórmula acima, e é por isso que no nível 1 um IV perfeito e um IV zero dão exatamente o mesmo atributo. A qualidade é aplicada por último, sobre o número já pronto, então seus ±10% crescem junto com tudo o que entrou nele. As duas tabelas abaixo usam um atributo base de 100, o IV daquele atributo em 0 e no máximo de 31, e natureza neutra.

Ataque, Defesa, Atq. Esp., Def. Esp. e Velocidade

Todo atributo que não é HP segue essa mesma curva. As duas colunas do meio são o mesmo pocket monster com o IV daquele atributo em 0 e em 31; a última coluna é o que só a qualidade move, no que tem 31 de IV.

Nível IV 0 IV 31 Quanto 31 IVs somam Quanto a qualidade move
1 7 7 0 −1 … +1
10 25 28 +3 −3 … +3
25 55 62 +7 −6 … +6
50 105 120 +15 −12 … +12
75 155 178 +23 −18 … +18
100 205 236 +31 −24 … +24

No nível 50, toda a faixa de IV vale 15 pontos, enquanto a qualidade varia ±12 — ou seja, uma qualidade ruim anula IVs perfeitos, e uma boa vale mais do que eles.

HP

O HP segue uma curva de propósito mais achatada, para as lutas durarem mais: o termo de base e IV é reduzido a ×0.66 e um valor fixo de 450 é somado a ele antes da escala por nível.

Nível IV 0 IV 31 Quanto 31 IVs somam Quanto a qualidade move
1 16 17 +1 −2 … +2
10 78 80 +2 −8 … +8
25 180 185 +5 −18 … +19
50 351 361 +10 −36 … +36
75 521 536 +15 −54 … +54
100 692 712 +20 −71 … +71

Esse valor fixo dilui os IVs, e não dilui um multiplicador: no nível 50, toda a faixa de IV de HP vale 10 pontos, enquanto a qualidade varia ±36 — cerca de 3.6× mais. Em HP, a qualidade é o número que importa.

IVs e qualidade são sorteados na captura do pocket monster e nunca mudam depois, então o nível e os EVs são o que você ainda pode mexer — e subir de nível faz todo o resto pesar mais, não menos. A natureza é aplicada depois da qualidade e move um atributo para cima e outro para baixo; os estágios de atributo vêm depois disso e valem só durante a luta.

Velocidade, cooldowns e dano ao longo do tempo

Velocidade não entra na fórmula de dano. Ela compra tempo: tudo que um pocket monster precisa esperar fica mais curto conforme ele fica mais rápido. É um número só, e ele mexe em quatro coisas ao mesmo tempo — o cooldown global que trava todos os seus golpes depois de qualquer uso, o cooldown de cada golpe, o tempo de conjuração dos golpes que carregam, e a frequência com que o veneno ou a queimadura que você aplica causa dano. Acima de 300 — mais ou menos um Electrode nível 100 — a Velocidade continua ajudando, mas cada ponto vale menos que o anterior. Golpes que aumentam a Velocidade, como o Agility, seguem a mesma curva: o primeiro uso é o que vale muito mais, e a pilha cheia rende cerca de um oitavo mais de ações.

Velocidade Cooldown global Hyper Beam Tick de veneno
0 1.00s 11.00s 2.00s
75 0.94s 10.31s 1.88s
150 0.88s 9.63s 1.75s
225 0.81s 8.94s 1.63s
300 0.75s 8.25s 1.50s
400 0.70s 7.70s 1.40s
500 0.68s 7.42s 1.35s

Pocket monsters selvagens recebem o mesmo tratamento, pela Velocidade deles — um rápido acerta você com mais frequência mesmo. Duas coisas ficam de fora de propósito: a duração de uma condição de status, e golpes canalizados como Recover. E como ticks mais rápidos cabem em maior número no mesmo veneno, o dano ao longo do tempo de um atacante rápido soma mais no total, não só mais cedo. Como o que derruba as coisas é o dano por segundo, um golpe rápido e barato costuma render mais que um lento e pesado.