Combate

O combate acontece em tempo real, não em turnos. Todo golpe do jogo — caçadas, delves e duelos — passa pela única fórmula abaixo, então o que você lê aqui é o que o servidor faz.

A fórmula de dano

Ataque é o Ataque do atacante para um golpe físico e o Ataque Especial para um especial; Defesa é o atributo correspondente do defensor.

ratio  = (Attack ÷ Defense) ^ 0.5
base   = floor((2 × Level ÷ 5 + 2) × Power × ratio ÷ 50 + 2)
damage = round(base × STAB × Type × Random × 0.34)
Attack
Seu Ataque ou Ataque Especial efetivo, após IVs, qualidade, natureza e estágios.
Defense
O atributo defensivo correspondente do defensor, calculado do mesmo jeito.
Power
O poder base do golpe, listado na linha de cada golpe na página de Golpes.
STAB
Bônus de mesmo tipo — aplicado quando o tipo do golpe é um dos tipos do atacante.
Type
Efetividade de tipo contra o tipo ou tipos do defensor.
Random
Uma pequena variação aleatória, sorteada a cada golpe.

O expoente 0.5 na razão é a parte que quase todo mundo perde: seu Ataque não entra direto na fórmula, quem entra é a razão dele contra a Defesa do defensor — e essa razão passa por raiz quadrada. Dobrar seu Ataque não dobra seu dano.

Quanto seu Ataque realmente vale

Hyper Beam (poder 150), usado por um atacante de nível 50 contra um defensor com 100 de Defesa, sem nenhum bônus de tipo. Só o atributo de ataque muda ao longo da tabela.

Ataque Dano vs. referência
60 17 ×0.71
80 19 ×0.79
100 21 ×0.88
130 24 ×1
160 27 ×1.13
200 30 ×1.25

Repare no formato: o dano sobe, mas bem mais devagar que o atributo. Por causa do expoente 0.5, é preciso multiplicar seu Ataque por quatro para dobrar o dano — por isso vantagem de tipo e acumular um buff costumam render mais que perseguir Ataque puro.

…e o que a Defesa do defensor faz

O mesmo golpe com 130 de Ataque, variando a Defesa do defensor.

Defesa Dano vs. referência
60 31 ×1.29
80 27 ×1.13
100 24 ×1
130 21 ×0.88
160 19 ×0.79
200 17 ×0.71

O que multiplica o resultado

Estes se acumulam sobre o número que a fórmula produziu — 24 para o golpe de referência acima. É neles que estão as maiores variações.

Modificador Multiplicador Quando se aplica
STAB ×1.5 O tipo do golpe também é um dos tipos do atacante.
Efetividade de tipo ×0 · ×0.25 · ×0.5 · ×1 · ×2 · ×4 Vem da tabela de tipos. Um defensor de tipo duplo multiplica os dois tipos, e é daí que saem 4× e 0,25×.
Acerto crítico ×1.5 Cerca de 6% dos golpes, mais em golpes de crítico alto. Um crítico também ignora os estágios negativos do atacante e os positivos do defensor.
Queimadura ×0.5 Um atacante queimado causa metade do dano com golpes físicos. Golpes especiais não são afetados.
Variação aleatória ×0.85–1.00 Sorteada a cada golpe, então o mesmo golpe no mesmo alvo varia um pouco. As tabelas acima usam a variação média.

Um golpe que acerta sempre causa pelo menos 1 de dano; só uma imunidade de tipo (0×) causa zero.

Buffs e debuffs (estágios de atributo)

Golpes como Swords Dance e Growl movem um atributo entre −6 e +6 estágios. A coluna do meio é o que acontece com o atributo; a da direita é o que acontece com o seu dano — e não são o mesmo número, porque o atributo só chega ao dano pela razão com raiz quadrada.

Estágio O atributo vira Seu dano vira
+6 ×4 ×2
+5 ×3.5 ×1.87
+4 ×3 ×1.73
+3 ×2.5 ×1.58
+2 ×2 ×1.41
+1 ×1.5 ×1.22
0 ×1 ×1
-1 ×0.67 ×0.82
-2 ×0.5 ×0.71
-3 ×0.4 ×0.63
-4 ×0.33 ×0.58
-5 ×0.29 ×0.53
-6 ×0.25 ×0.5

Ou seja, um buff no máximo (+6) vale o dobro de dano, não o quádruplo. Os estágios expiram depois de um tempo e zeram quando o pocket monster sai da luta.

De onde vêm seus atributos

Base é o valor da própria espécie, na entrada da Pokédex. Não existem EVs em PokeAFK — treino não é um sistema de atributos aqui.

HP   = floor(((2 × Base + IV) × 0.66 + 450) × Level ÷ 100) + Level + 10
Stat = floor((2 × Base + IV) × Level ÷ 100) + 5
IVs
De 0 a 31 por atributo, sorteados na captura do pocket monster e fixos para sempre.
Qualidade
Escala todos os atributos juntos, de ×0.9 na pior rolagem a ×1.1 na melhor.
Natureza
Aumenta um atributo em 10% e reduz outro em 10%. Cinco das 25 naturezas são neutras. HP nunca é afetado.

Por exemplo: um atributo base de 100 com o IV daquele atributo no máximo de 31, no nível 50, dá 120 — antes de qualidade e natureza.

Velocidade, cooldowns e dano ao longo do tempo

Velocidade não entra na fórmula de dano. Ela compra usos: usar qualquer golpe dispara um cooldown global que trava todos os seus golpes, e a Velocidade encurta esse tempo.

Velocidade Cooldown global
0 1.00s
75 0.94s
150 0.88s
225 0.81s
300 0.75s
400 0.75s

Cada golpe também tem o próprio cooldown além desse, listado na página de Golpes. Como o que derruba as coisas é o dano por segundo, um golpe rápido e barato costuma render mais que um lento e pesado.