Combate

El combate ocurre en tiempo real, no por turnos. Cada golpe del juego — cacerías, delves y duelos — pasa por la única fórmula de abajo, así que lo que lees aquí es lo que hace el servidor.

La fórmula de daño

Ataque es el Ataque del atacante para un movimiento físico y el Ataque Especial para uno especial; Defensa es la estadística correspondiente del defensor.

ratio  = (Attack ÷ Defense) ^ 0.5
base   = floor((2 × Level ÷ 5 + 2) × Power × ratio ÷ 50 + 2)
damage = round(base × STAB × Type × Random × 0.34)
Attack
Tu Ataque o Ataque Especial efectivo, tras IVs, calidad, naturaleza y cambios.
Defense
La estadística defensiva correspondiente del defensor, calculada igual.
Power
El poder base del movimiento, listado en su fila en la página de Movimientos.
STAB
Bonificación por mismo tipo — se aplica cuando el tipo del movimiento es uno del atacante.
Type
Efectividad de tipo contra el tipo o los tipos del defensor.
Random
Una pequeña variación aleatoria, tirada en cada golpe.

El exponente 0.5 en la razón es lo que casi todos pasan por alto: tu Ataque no entra directo en la fórmula, entra su razón contra la Defensa del defensor — y esa razón se saca por raíz cuadrada. Duplicar tu Ataque no duplica tu daño.

Cuánto vale realmente tu Ataque

Hyper Beam (poder 150), usado por un atacante de nivel 50 contra un defensor con 100 de Defensa, sin ningún bono de tipo. Solo la estadística de ataque cambia en la tabla.

Ataque Daño vs. referencia
60 17 ×0.71
80 19 ×0.79
100 21 ×0.88
130 24 ×1
160 27 ×1.13
200 30 ×1.25

Fíjate en la forma: el daño sube, pero mucho más despacio que la estadística. Por el exponente 0.5, hace falta multiplicar tu Ataque por cuatro para duplicar el daño — por eso las ventajas de tipo y acumular una mejora suelen rendir más que perseguir Ataque puro.

…y qué hace la Defensa del defensor

El mismo golpe con 130 de Ataque, variando la Defensa del defensor.

Defensa Daño vs. referencia
60 31 ×1.29
80 27 ×1.13
100 24 ×1
130 21 ×0.88
160 19 ×0.79
200 17 ×0.71

Qué multiplica el resultado

Estos se acumulan sobre el número que produjo la fórmula — 24 para el golpe de referencia de arriba. Ahí están las mayores variaciones.

Modificador Multiplicador Cuándo se aplica
STAB ×1.5 El tipo del movimiento también es uno de los tipos del atacante.
Efectividad de tipo ×0 · ×0.25 · ×0.5 · ×1 · ×2 · ×4 Viene de la tabla de tipos. Un defensor de tipo dual multiplica ambos tipos, y de ahí salen 4× y 0,25×.
Golpe crítico ×1.5 Cerca del 6% de los golpes, más en movimientos de crítico alto. Un crítico también ignora los cambios negativos del atacante y los positivos del defensor.
Quemadura ×0.5 Un atacante quemado causa la mitad de daño con movimientos físicos. Los especiales no se ven afectados.
Variación aleatoria ×0.85–1.00 Se tira en cada golpe, así que el mismo movimiento en el mismo objetivo varía un poco. Las tablas de arriba usan la variación media.

Un golpe que impacta siempre causa al menos 1 de daño; solo una inmunidad de tipo (0×) causa cero.

Mejoras y reducciones (cambios de estadística)

Movimientos como Swords Dance y Growl mueven una estadística entre −6 y +6 cambios. La columna central es lo que le pasa a la estadística; la derecha es lo que le pasa a tu daño — y no son el mismo número, porque la estadística solo llega al daño por la razón con raíz cuadrada.

Cambio La estadística queda Tu daño queda
+6 ×4 ×2
+5 ×3.5 ×1.87
+4 ×3 ×1.73
+3 ×2.5 ×1.58
+2 ×2 ×1.41
+1 ×1.5 ×1.22
0 ×1 ×1
-1 ×0.67 ×0.82
-2 ×0.5 ×0.71
-3 ×0.4 ×0.63
-4 ×0.33 ×0.58
-5 ×0.29 ×0.53
-6 ×0.25 ×0.5

Así que una mejora al máximo (+6) vale el doble de daño, no el cuádruple. Los cambios se desvanecen con el tiempo y se reinician cuando el pocket monster sale del combate.

De dónde vienen tus estadísticas

Base es el valor de la propia especie, en su entrada de la Pokédex. No hay EVs en PokeAFK — el entrenamiento no es un sistema de estadísticas aquí.

HP   = floor(((2 × Base + IV) × 0.66 + 450) × Level ÷ 100) + Level + 10
Stat = floor((2 × Base + IV) × Level ÷ 100) + 5
IVs
De 0 a 31 por estadística, tirados al capturar el pocket monster y fijos de por vida.
Calidad
Escala todas las estadísticas juntas, de ×0.9 en la peor tirada a ×1.1 en la mejor.
Naturaleza
Sube una estadística un 10% y baja otra un 10%. Cinco de las 25 naturalezas son neutras. El HP nunca se ve afectado.

Por ejemplo: una estadística base de 100 con el IV de esa estadística en su máximo de 31, al nivel 50, da 120 — antes de calidad y naturaleza.

Velocidad, enfriamientos y daño a lo largo del tiempo

La Velocidad no entra en la fórmula de daño. Te compra usos: usar cualquier movimiento activa un enfriamiento global que bloquea todos tus movimientos, y la Velocidad lo acorta.

Velocidad Enfriamiento global
0 1.00s
75 0.94s
150 0.88s
225 0.81s
300 0.75s
400 0.75s

Cada movimiento tiene además su propio enfriamiento, listado en la página de Movimientos. Como lo que derriba las cosas es el daño por segundo, un movimiento rápido y barato suele rendir más que uno lento y pesado.