Combate

El combate ocurre en tiempo real, no por turnos. Cada golpe del juego — cacerías, delves y duelos — pasa por la única fórmula de abajo, así que lo que lees aquí es lo que hace el servidor.

La fórmula de daño

Ataque es el Ataque del atacante para un movimiento físico y el Ataque Especial para uno especial; Defensa es la estadística correspondiente del defensor.

ratio  = (Attack ÷ Defense) ^ 1.0 × (stages) ^ 0.4
base   = floor((2 × Level ÷ 5 + 2) × Power × ratio ÷ 50 + 2)
damage = round(base × STAB × Type × Random × 0.34)
Attack
Tu Ataque o Ataque Especial efectivo, tras IVs, calidad, naturaleza y cambios.
Defense
La estadística defensiva correspondiente del defensor, calculada igual.
Power
El poder base del movimiento, listado en su fila en la página de Movimientos.
STAB
Bonificación por mismo tipo — se aplica cuando el tipo del movimiento es uno del atacante.
Type
Efectividad de tipo contra el tipo o los tipos del defensor.
Random
Una pequeña variación aleatoria, tirada en cada golpe.

El exponente 1.0 en la razón es lo que casi todos pasan por alto: tu Ataque no entra directo en la fórmula, entra su razón contra la Defensa del defensor — y esa razón se saca por raíz cuadrada. Duplicar tu Ataque no duplica tu daño.

Cuánto vale realmente tu Ataque

Hyper Beam (poder 450), usado por un atacante de nivel 50 contra un defensor con 100 de Defensa, sin ningún bono de tipo. Solo la estadística de ataque cambia en la tabla.

Ataque Daño vs. referencia
60 38 ×0.47
80 50 ×0.62
100 63 ×0.78
130 81 ×1
160 100 ×1.23
200 125 ×1.54

Fíjate en la forma: el daño sube, pero mucho más despacio que la estadística. Por el exponente 1.0, hace falta multiplicar tu Ataque por cuatro para duplicar el daño — por eso las ventajas de tipo y acumular una mejora suelen rendir más que perseguir Ataque puro.

…y qué hace la Defensa del defensor

El mismo golpe con 130 de Ataque, variando la Defensa del defensor.

Defensa Daño vs. referencia
60 136 ×1.68
80 102 ×1.26
100 81 ×1
130 63 ×0.78
160 51 ×0.63
200 41 ×0.51

Qué multiplica el resultado

Estos se acumulan sobre el número que produjo la fórmula — 81 para el golpe de referencia de arriba. Ahí están las mayores variaciones.

Modificador Multiplicador Cuándo se aplica
STAB ×1.51 El tipo del movimiento también es uno de los tipos del atacante.
Efectividad de tipo ×0 · ×0.25 · ×0.5 · ×1 · ×2 · ×4 Viene de la tabla de tipos. Un defensor de tipo dual multiplica ambos tipos, y de ahí salen 4× y 0,25×.
Golpe crítico ×1.5 Cerca del 6% de los golpes, más en movimientos de crítico alto. Un crítico también ignora los cambios negativos del atacante y los positivos del defensor. Focus Energy se acumula hasta 3 veces, llevando un movimiento normal a cerca del 63%.
Quemadura ×0.5 Un atacante quemado causa la mitad de daño con movimientos físicos. Los especiales no se ven afectados.
Variación aleatoria ×0.85–1.00 Se tira en cada golpe, así que el mismo movimiento en el mismo objetivo varía un poco. Las tablas de arriba usan la variación media.

Un golpe que impacta siempre causa al menos 1 de daño; solo una inmunidad de tipo (0×) causa cero.

Mejoras y reducciones (cambios de estadística)

Movimientos como Swords Dance y Growl mueven una estadística entre −6 y +6 cambios. La columna central es lo que le pasa a la estadística; la derecha es lo que le pasa a tu daño — y no son el mismo número, porque la estadística solo llega al daño por la razón con raíz cuadrada.

Cambio La estadística queda Tu daño queda
+6 ×4 ×1.74
+5 ×3.5 ×1.65
+4 ×3 ×1.55
+3 ×2.5 ×1.44
+2 ×2 ×1.32
+1 ×1.5 ×1.18
0 ×1 ×1
-1 ×0.67 ×0.85
-2 ×0.5 ×0.76
-3 ×0.4 ×0.69
-4 ×0.33 ×0.64
-5 ×0.29 ×0.61
-6 ×0.25 ×0.57

Así que una mejora al máximo (+6) vale el doble de daño, no el cuádruple. Los cambios se desvanecen con el tiempo y se reinician cuando el pocket monster sale del combate.

De dónde vienen tus estadísticas

Base es el valor de la propia especie, en su entrada de la Pokédex. Los IVs se tiran al capturar, los EVs se entrenan después con vitaminas, y la calidad y la naturaleza escalan el resultado.

HP   = floor(((2 × Base + IV + EV÷4) × 0.66 + 450) × Level ÷ 100) + Level + 10
Stat = floor((2 × Base + IV + EV÷4) × Level ÷ 100) + 5
IVs
De 0 a 31 por estadística, tirados al capturar el pocket monster y fijos de por vida.
EVs
Effort Values — la mitad entrenada. Hasta 252 en una estadística y 510 entre las seis, subidos solo con vitaminas. Cada 4 EVs suman 1 al término de base e IV, así que una estadística totalmente entrenada vale 63 de él.
Calidad
Escala todas las estadísticas juntas, de ×0.9 en la peor tirada a ×1.1 en la mejor.
Naturaleza
Sube una estadística un 10% y baja otra un 10%. Cinco de las 25 naturalezas son neutras. El HP nunca se ve afectado.
Shiny
Un pocket monster shiny recibe ×1.05 en las seis estadísticas, incluido el HP — y nunca puede capturarse por debajo de la calidad Refined.

Por ejemplo: una estadística base de 100 con el IV de esa estadística en su máximo de 31, al nivel 50, sin entrenar, da 120 — antes de calidad y naturaleza.

Cómo el nivel, los IVs y la calidad escalan una estadística

Los tres no escalan igual. El nivel multiplica el término de base e IV, así que cada punto de IV vale Nivel ÷ 100 de un punto de la estadística — se lee directamente en la fórmula de arriba, y por eso al nivel 1 un IV perfecto y un IV cero dan exactamente la misma estadística. La calidad se aplica al final, sobre el número ya terminado, así que su ±10% crece con todo lo que entró en él. Ambas tablas de abajo usan una estadística base de 100, el IV de esa estadística en 0 y en su máximo de 31, y naturaleza neutra.

Ataque, Defensa, Atq. Esp., Def. Esp. y Velocidad

Toda estadística que no sea HP sigue esta misma curva. Las dos columnas del medio son el mismo pocket monster con el IV de esa estadística en 0 y en 31; la última columna es lo que mueve solo la calidad, en el que tiene 31 de IV.

Nivel IV 0 IV 31 Cuánto suman 31 IVs Cuánto mueve la calidad
1 7 7 0 −1 … +1
10 25 28 +3 −3 … +3
25 55 62 +7 −6 … +6
50 105 120 +15 −12 … +12
75 155 178 +23 −18 … +18
100 205 236 +31 −24 … +24

Al nivel 50, todo el rango de IV vale 15 puntos, mientras que la calidad varía ±12 — o sea, una calidad mala anula unos IVs perfectos, y una buena vale más que ellos.

HP

El HP sigue una curva deliberadamente más plana para que los combates duren más: el término de base e IV se reduce a ×0.66 y se le suma un valor fijo de 450 antes de escalar por nivel.

Nivel IV 0 IV 31 Cuánto suman 31 IVs Cuánto mueve la calidad
1 16 17 +1 −2 … +2
10 78 80 +2 −8 … +8
25 180 185 +5 −18 … +19
50 351 361 +10 −36 … +36
75 521 536 +15 −54 … +54
100 692 712 +20 −71 … +71

Ese valor fijo diluye los IVs, y no puede diluir un multiplicador: al nivel 50, todo el rango de IV de HP vale 10 puntos, mientras que la calidad varía ±36 — unas 3.6× más. En el HP, la calidad es el número que importa.

Los IVs y la calidad se tiran al capturar el pocket monster y no cambian nunca después, así que el nivel y los EVs son lo que aún puedes mover — y subir de nivel hace que todo lo demás pese más, no menos. La naturaleza se aplica después de la calidad y mueve una estadística arriba y otra abajo; los cambios de estadística vienen después y duran solo el combate.

Velocidad, enfriamientos y daño a lo largo del tiempo

La Velocidad no entra en la fórmula de daño. Te compra tiempo: todo lo que un pocket monster tiene que esperar se acorta a medida que se vuelve más rápido. Es un solo número, y mueve cuatro cosas a la vez — el enfriamiento global que bloquea todos tus movimientos tras cualquier uso, el enfriamiento propio de cada movimiento, el tiempo de carga de los movimientos que se cargan, y cada cuánto el veneno o la quemadura que aplicas hace daño. Por encima de 300 — más o menos un Electrode de nivel 100 — la Velocidad sigue ayudando, pero cada punto vale menos que el anterior. Los movimientos que suben la Velocidad, como Agility, siguen esa misma curva: el primer uso es el que vale mucho más, y la pila completa rinde alrededor de un octavo más de acciones.

Velocidad Enfriamiento global Hyper Beam Tick de veneno
0 1.00s 11.00s 2.00s
75 0.94s 10.31s 1.88s
150 0.88s 9.63s 1.75s
225 0.81s 8.94s 1.63s
300 0.75s 8.25s 1.50s
400 0.70s 7.70s 1.40s
500 0.68s 7.42s 1.35s

Los pocket monsters salvajes reciben el mismo trato, según su propia Velocidad — uno rápido de verdad te golpea más seguido. Dos cosas quedan fuera a propósito: cuánto dura una condición de estado, y los movimientos canalizados como Recover. Y como los ticks más rápidos caben en mayor número dentro del mismo veneno, el daño a lo largo del tiempo de un atacante rápido suma más en total, no solo antes. Como lo que derriba las cosas es el daño por segundo, un movimiento rápido y barato suele rendir más que uno lento y pesado.